Versteinern

Spielbeschreibung

“Ver­stein­ern” ist ein klas­sis­ches Fangspiel, bei dem ein Schüler als Fänger aus­gewählt wird und ver­sucht, die restlichen Schüler zu fan­gen. Sobald ein Schüler gefan­gen wird, bleibt er ver­stein­ert ste­hen und spreizt die Beine. Andere Schüler, die noch frei sind, kön­nen ihre ver­stein­erten Mit­spiel­er befreien, indem sie durch deren Beine kriechen. Das Spiel endet, wenn alle Schüler gefan­gen oder ver­stein­ert wur­den, oder nach ein­er fest­gelegten Spielzeit.

Spielart: Lauf- und Fangspiele 
Grup­pen­größe: Beliebig 
Regeln: Ein­fache Regeln 

Organistation

Erk­lärung der Regeln:

  • Der Lehrer erk­lärt den Ablauf des Spiels und die Auf­gaben des Fängers und der anderen Schüler.
  • Wenn ein Schüler gefan­gen wird, bleibt er ver­stein­ert ste­hen und spreizt die Beine.
  • Ein ander­er Schüler muss durch die Beine kriechen, um den ver­stein­erten Schüler zu befreien.
  • Der Fänger darf die Schüler nicht fan­gen, während sie jeman­den befreien.

Vor­bere­itung:

  • Es sollte genü­gend Platz für das Spiel zur Ver­fü­gung ste­hen, abhängig von der Größe der Gruppe.
  • Der Fänger wird aus­gewählt und alle Schüler verteilen sich im Raum.

Durch­führung:

  • Das Spiel begin­nt, sobald der Fänger ver­sucht, die anderen Schüler zu fangen.
  • Die Schüler bewe­gen sich frei im Raum, weichen dem Fänger aus und befreien ihre gefan­genen Mitspieler.
  • Das Spiel endet entwed­er nach ein­er fest­gelegten Zeit oder wenn alle Schüler gefan­gen wurden.
Spielfläche: Fußballplatz, Schul­hof, Sporthalle, Freigelände, und Turnhalle
Spiel­ma­te­r­i­al:
Spielver­hal­ten: Sen­sorische Spiele
Spielzeit wählen: Kurz (bis zu 30 Minuten)

Variationen

  • Mehrere Fänger: Bei ein­er großen Gruppe kön­nen zwei oder mehr Fänger einge­set­zt wer­den, um das Spiel schneller und span­nen­der zu machen.
  • Auss­chei­den: Ver­stein­erte Schüler schei­den aus dem Spiel aus, wenn sie nicht inner­halb ein­er bes­timmten Zeit befre­it werden.
  • Zeitlim­it für Befreiung: Schüler müssen inner­halb eines fest­gelegten Zeitlim­its befre­it wer­den, son­st bleiben sie dauer­haft versteinert.

Zielsetzung:

Verbesserung der Konzentrationsfähigkeit
  • Kon­di­tion steigern: Durch das ständi­ge Laufen wird die Aus­dauer der Schüler trainiert.
  • Koor­di­na­tion verbessern: Das schnelle Wech­seln der Bewe­gungsrich­tung und das Durchkriechen unter den Beinen fördert die Koordination.
  • Aufmerk­samkeit und Reak­tions­fähigkeit steigern: Die Schüler müssen stets den Fänger im Blick haben und gle­ichzeit­ig auf ver­stein­erten Mit­spiel­er acht­en, um sie zu befreien.

Pädagogischer Ansatz

Kog­ni­tivis­tis­ch­er Ansatz

Die Schüler müssen während des Spiels strate­gis­che Entschei­dun­gen tre­f­fen und sich merken, welche Mit­spiel­er befre­it wer­den müssen. Sie ler­nen auch, sich auf mehrere Auf­gaben gle­ichzeit­ig zu konzen­tri­eren (Fänger auswe­ichen, Mit­spiel­er beobachten).

Kon­struk­tivis­tis­ch­er Ansatz:
Durch die direk­te Inter­ak­tion und den Aus­tausch von Infor­ma­tio­nen während des Spiels (z.B. Hin­weise, wo sich der Fänger befind­et), entwick­eln die Schüler neue Strate­gien und Lösungsan­sätze, um das Spielziel zu erreichen.

Sozial-kon­struk­tivis­tis­ch­er Ansatz:
Da das Spiel auf Koop­er­a­tion und Tea­mar­beit basiert, arbeit­en die Schüler aktiv zusam­men, um ihre Mit­spiel­er zu befreien und sich gegen­seit­ig vor dem Fänger zu schützen.

Expe­ri­en­tieller Ansatz:
Die Schüler ler­nen durch die direk­te kör­per­liche Erfahrung, ihre Koor­di­na­tion, Aufmerk­samkeit und soziale Inter­ak­tion zu verbessern.

Ansätze und Methoden

Aktives Ler­nen

Aktives Ler­nen:
Das Spiel fördert aktives Ler­nen durch Bewe­gung und Inter­ak­tion. Die Schüler ler­nen durch das Spie­len selb­st und verbessern ihre Fähigkeit­en in realen Spielsituationen.

Koop­er­a­tives Lernen:
Die Schüler arbeit­en im Team, um ihre ver­stein­erten Mit­spiel­er zu befreien und gle­ichzeit­ig dem Fänger auszuwe­ichen. Dies stärkt das Grup­penge­fühl und den Zusammenhalt.

Pro­jek­t­basiertes Lernen:
In Vari­a­tio­nen des Spiels kön­nen kleine Pro­jek­te oder Auf­gaben für die Schüler entwick­elt wer­den, z.B. das Pla­nen von Strate­gien, wie sie sich gegen­seit­ig befreien kön­nen, während sie dem Fänger ausweichen.

Prob­le­mori­en­tiertes Lernen:
Die Schüler müssen das Prob­lem lösen, wie sie ihre Mit­spiel­er am besten befreien kön­nen, während sie gle­ichzeit­ig dem Fänger ausweichen.

Expe­ri­en­tielles Lernen:
Die Schüler ler­nen durch ihre eige­nen Erfahrun­gen und durch die Her­aus­forderung, schnell zu reagieren und zu handeln.

Sim­u­la­tio­nen und Rollenspiele:
Das Spiel simuliert eine Ver­fol­gungssi­t­u­a­tion, in der die Schüler schnell han­deln und strate­gisch vorge­hen müssen.

Dial­o­gis­ches Lernen:
Die Schüler tauschen während des Spiels Infor­ma­tio­nen aus, um Mit­spiel­er zu befreien und den Fänger zu überlisten.

Selb­st­ges­teuertes Lernen:
Jed­er Schüler muss eigen­ständig entschei­den, wann und wie er ver­sucht, einen Mit­spiel­er zu befreien, ohne selb­st gefan­gen zu werden.

Gam­i­fi­ca­tion und spiel­basiertes Lernen:
Durch die natür­liche Spielform wer­den die Schüler motiviert, ihre Fähigkeit­en spielerisch zu verbessern und sich aktiv zu beteiligen.