Das Schubkarrenrennen

Spielbeschreibung

Das Schubkar­ren­ren­nen ist ein klas­sis­ches Freizeit­spiel, das vor allem im Team gespielt wird. Hier­bei arbeit­et ein Spiel­er als „Schubkarre“, indem er sich auf den Hän­den fort­be­wegt, während der hin­tere Spiel­er dessen Beine an den Ober­schenkeln hält und ihn führt. Ziel ist es, gemein­sam so schnell wie möglich eine vorher fest­gelegte Strecke zu bewälti­gen. Es treten immer zwei Teams gegeneinan­der an. Das Spiel kann mit einem ein­fachen Wet­tren­nen oder in Form eines Staffel­spiels durchge­führt wer­den, wobei Team­work und Koor­di­na­tion im Vorder­grund stehen.

Spielart: Freizeitspiele 
Grup­pen­größe: Beliebig 
Regeln: Ein­fache Regeln 

Organistation

Erk­lärung der Regeln:

  • Die Teil­nehmer wer­den über den Ablauf des Spiels informiert.
  • Zwei Spiel­er bilden ein Team: Der vordere Spiel­er bewegt sich auf den Hän­den, der hin­tere hält dessen Beine.
  • Ziel ist es, die vorher fest­gelegte Strecke so schnell wie möglich zu überwinden.
  • Es treten jew­eils zwei Teams gegeneinan­der an.
  • Die Teams kön­nen in mehreren Run­den gegeneinan­der antreten, bis ein Sieger feststeht.

Vor­bere­itung:

  • Eine aus­re­ichend große Fläche oder Strecke, auf der das Ren­nen stat­tfind­en kann, sollte vor­bere­it­et werden.
  • Teams bilden: Die Schüler find­en sich in Zweierteams zusammen.
  • Erk­lären Sie den Ablauf und stellen Sie sich­er, dass alle Spiel­er die Regeln und die Start- und Ziellinie kennen.

Durch­führung:

  • Die Teams starten auf Kom­man­do und ver­suchen, die Strecke so schnell wie möglich zu bewältigen.
  • Der hin­tere Spiel­er hält die Beine des vorderen Spiel­ers und hil­ft ihm, sich auf den Hän­den fortzubewegen.
  • Das Team, das als erstes das Ziel erre­icht, gewinnt.
Spielfläche: Freigelände und Turnhalle
Spiel­ma­te­r­i­al:
Spielver­hal­ten: Aktions- und Bewegungsspiele
Spielzeit wählen: Kurz (bis zu 30 Minuten)

Variationen

  • Staffel­spiel: Mehrere Zweierteams treten als Staffel gegeneinan­der an, wobei der näch­ste Spiel­er erst loslaufen darf, wenn der vorherige das Ziel erre­icht hat.
  • Hin­dernispar­cours: Die Strecke wird durch Hin­dernisse erschw­ert, die die Teams über­winden müssen.
  • Rück­wärts-Schubkar­ren­ren­nen: Der vordere Spiel­er läuft rück­wärts auf den Hän­den, was das Spiel erschwert.

Zielsetzung:

Stärkung der motorischen Fähigkeiten
  • Förderung der Koor­di­na­tion: Spiel­er müssen ihre Bewe­gun­gen mit denen des Part­ners abstim­men, um schnell und erfol­gre­ich zu sein.
  • Team­work: Zusam­me­nar­beit und Kom­mu­nika­tion sind entschei­dend, um das Ziel zu erreichen.
  • Kör­per­liche Aktiv­ität: Das Spiel fördert die motorischen Fähigkeit­en und stärkt Aus­dauer und Kraft.

Pädagogischer Ansatz

Expe­ri­en­tieller Ansatz

Das Schubkar­ren­ren­nen ermöglicht ein direk­tes, erleb­nisori­en­tiertes Ler­nen, bei dem die Spiel­er durch kör­per­liche Aktiv­ität und Zusam­me­nar­beit lernen.

Kog­ni­tivis­tis­ch­er Ansatz:

  • Spiel­er müssen kog­ni­tive Fähigkeit­en wie Raumwahrnehmung und Ori­en­tierung ein­set­zen, um ihre Bewe­gun­gen zu koordinieren.

Kon­struk­tivis­tis­ch­er Ansatz:

  • Die Schüler ler­nen durch prak­tis­che Erfahrung, ihre Bewe­gun­gen und Koor­di­na­tion im Team zu verbessern, basierend auf vorheri­gen Erfahrun­gen und Feed­back von Partnern.

Sozial-kon­struk­tivis­tis­ch­er Ansatz:

  • Das Spiel fördert die Zusam­me­nar­beit und das soziale Ler­nen, da die Spiel­er ihre Bewe­gun­gen an den Part­ner anpassen müssen.

Ansätze und Methoden

Pro­jek­t­basiertes Ler­nen, Aktives Ler­nen, Koop­er­a­tives Ler­nen, Prob­le­mori­en­tiertes Ler­nen, Expe­ri­en­tielles Ler­nen, Sim­u­la­tio­nen und Rol­len­spiele, Dial­o­gis­ches Ler­nen, Selb­st­ges­teuertes Ler­nen, und Gam­i­fi­ca­tion und Spiel­basiertes Lernen

Kog­ni­tivis­tis­ch­er Ansatz:

  • Spiel­er müssen kog­ni­tive Fähigkeit­en wie Raumwahrnehmung und Ori­en­tierung ein­set­zen, um ihre Bewe­gun­gen zu koordinieren.

Kon­struk­tivis­tis­ch­er Ansatz:

  • Die Schüler ler­nen durch prak­tis­che Erfahrung, ihre Bewe­gun­gen und Koor­di­na­tion im Team zu verbessern, basierend auf vorheri­gen Erfahrun­gen und Feed­back von Partnern.

Sozial-kon­struk­tivis­tis­ch­er Ansatz:

  • Das Spiel fördert die Zusam­me­nar­beit und das soziale Ler­nen, da die Spiel­er ihre Bewe­gun­gen an den Part­ner anpassen müssen.

Expe­ri­en­tieller Ansatz:

  • Das Schubkar­ren­ren­nen ermöglicht ein direk­tes, erleb­nisori­en­tiertes Ler­nen, bei dem die Spiel­er durch kör­per­liche Aktiv­ität und Zusam­me­nar­beit lernen.

Ansätze und Methoden

Aktives Ler­nen:

  • Die Schüler sind aktiv am Spiel beteiligt und ler­nen durch direk­te kör­per­liche und kog­ni­tive Aktivität.

Koop­er­a­tives Lernen:

  • Team­work ist essen­ziell, da die Schüler eng mit ihrem Part­ner zusam­me­nar­beit­en müssen, um erfol­gre­ich zu sein.

Pro­jek­t­basiertes Lernen:

  • In der Vari­ante des Staffel­spiels kön­nen die Schüler langfristige Team­strate­gien entwick­eln und verbessern.

Prob­le­mori­en­tiertes Lernen:

  • Die Spiel­er müssen Prob­lem­lö­sungs­fähigkeit­en entwick­eln, um ihre Bewe­gun­gen zu koor­dinieren und die beste Strate­gie zur Erre­ichung des Ziels zu finden.

Expe­ri­en­tielles Lernen:

  • Die Schüler machen direk­te Erfahrun­gen durch Bewe­gung und Zusam­me­nar­beit, was das Ler­nen durch „Learn­ing by Doing“ unterstützt.

Sim­u­la­tio­nen und Rollenspiele:

  • Das Spiel kann als eine Art Sim­u­la­tion kör­per­lich­er und koor­di­na­tiv­er Her­aus­forderun­gen betra­chtet wer­den, bei dem die Schüler in ver­schiedene Rollen (Schubkarre, Schieber) schlüpfen.

Dial­o­gis­ches Lernen:

  • Die Schüler kom­mu­nizieren aktiv miteinan­der, um ihre Aktio­nen im Team zu koordinieren.

Selb­st­ges­teuertes Lernen:

  • Spiel­er kön­nen selb­st bes­tim­men, wie sie ihre Rollen im Team gestal­ten und sich verbessern.

Gam­i­fi­ca­tion und Spiel­basiertes Lernen:

  • Durch das Spiel wer­den die Schüler motiviert, aktiv teilzunehmen, sich zu bewe­gen und in einem fre­undlichen Wet­tbe­werb ihre Fähigkeit­en zu verbessern.