Spielbeschreibung
Eine Mannschaft bildet einen großen Kreis, indem sich alle Mitspieler mit dem Gesicht zur Kreismitte aufstellen. Ein Läufer beginnt das Spiel, indem er außerhalb des Kreises um die Spieler herumläuft. Während er läuft, tippt er einen der Spieler im Kreis auf den Rücken und ruft entweder „komm mit“ oder „lauf weg“. Der angetippte Spieler muss daraufhin entsprechend reagieren: Bei „komm mit“ folgt er dem Läufer in derselben Laufrichtung, während er bei „lauf weg“ in die entgegengesetzte Richtung um den Kreis läuft. Beide versuchen, so schnell wie möglich zum Platz des angetippten Spielers zurückzukehren. Der Spieler, der als Erster den Platz erreicht, bleibt dort stehen, während der andere zum neuen Läufer wird.
Spielart: Lauf- und Fangspiele
Gruppengröße: Mittlere Gruppen (6–10 Spieler)
Regeln: Moderat komplexe Regeln
Organistation
- Vorbereitung:
- Bestimme einen Spieler als ersten Läufer.
- Bildet gemeinsam einen großen Kreis, indem sich alle Spieler mit dem Gesicht zur Kreismitte aufstellen.
- Erklärung der Regeln:
- Erkläre den Spielern, dass der Läufer um den Kreis läuft und einen Spieler antippen wird.
- Wenn der Läufer „komm mit“ ruft, muss der angetippte Spieler in derselben Richtung wie der Läufer um den Kreis laufen.
- Wenn „lauf weg“ gerufen wird, muss der angetippte Spieler in die entgegengesetzte Richtung laufen.
- Derjenige, der zuerst wieder am ursprünglichen Platz des angetippten Spielers ankommt, darf dort stehen bleiben, und der Verlierer wird der neue Läufer.
- Durchführung:
- Der Läufer beginnt das Spiel, indem er um den Kreis herumläuft und einen Spieler antippt.
- Nach dem Ruf „komm mit“ oder „lauf weg“ laufen beide Spieler in die entsprechenden Richtungen.
- Der schnellere Spieler bleibt im Kreis, der langsamere wird der nächste Läufer.
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Spielfläche: |
Freigelände |
Spielmaterial: |
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Spielverhalten: |
Aktions- und Bewegungsspiele |
Spielzeit wählen: |
Kurz (bis zu 30 Minuten) |
Variationen
- Zwei Läufer: Erhöhe die Herausforderung, indem zwei Läufer gleichzeitig um den Kreis laufen. Beide Läufer tippen gleichzeitig zwei verschiedene Spieler an. Dies erhöht die Spannung und den Spaß, da mehr Spieler gleichzeitig aktiv sind.
- Richtungswechsel: Führe eine zusätzliche Regel ein, bei der die Laufrichtung spontan geändert werden kann, um die Reaktionsfähigkeit noch weiter zu schulen.
- Versteckte Kommandos: Die Kommandos „komm mit“ und „lauf weg“ werden nur geflüstert oder durch Handzeichen gegeben, um die Schwierigkeit zu erhöhen und die Aufmerksamkeit der Spieler zu schärfen.
Zielsetzung:
- Laufen: Fördert die Ausdauer und Laufgeschwindigkeit der Spieler.
- Schnelligkeit: Spieler müssen schnell reagieren, um den Platz als Erster zu erreichen.
- Reaktion: Die Spieler trainieren ihre Reaktionsfähigkeit, indem sie auf das Signal des Läufers schnell und richtig reagieren.
Pädagogischer Ansatz
Kognitivistischer Ansatz
Die Spieler müssen ihre Bewegungen koordinieren und dabei gleichzeitig die Position des Kreises und die Richtung des anderen Spielers im Auge behalten.
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